Резюме: | Практические советы по аранжировке музыки при работе с MIDI-секвенсором Cubase (партии ударных инструментов). |
Аранжировка на компьютере простых партий ударных инструментов (5-6 тембров, звучащих через один синтезатор или сэмплер) не содержит каких-то сложных элементов. Вы работаете с ними, как с любым другим инструментом – роялем, басом и т.д. Но в современной музыке (и академической, и популярной, и джазовой) ударным отводится большое место – обычно их больше десятка, и они исполняют сложные ритмические фигуры. Кроме того, для их озвучивания порой используется не один, а два, три и больше звуковых модулей. И тогда работа без специальных приемов и редакторов, предназначенных именно для ударных, становится сложной и утомительной.
Для начала вспомним, что дарные инструменты имеют ряд особенностей, которые выделяют их в ряду других музыкальных инструментов. Кратко перечислим их, поскольку эти особенности придется учитывать в будущей работе.
1. Почти все ударные инструменты не имеют фиксированной высоты звука – в музыкальном понимании.
Разумеется, многие из них можно подстроить в определенных рамках. Например, можно натянуть кожу барабана (повысить тон) или отпустить ее (понизить). Но настраивать их на определенную тональность, и тем более, следовать за изменением гармонической схемы нет необходимости. Литавры и некоторые другие ударные, у которых высота звучания имеет значение с точки зрения тональности, с точки зрения аранжировки вернее будет отнести к прочим звуковысотным инструментам, нежели к группе ударных. Здесь важнее музыкальная функция инструмента, а не приемы игры на нем.
2. Ударные инструменты практически во всех музыкальных стилях играют, используя определенные ритмические рисунки - шаблоны.
Причем, в каждом стиле имеется не очень большой набор таких рисунков. А в конкретной пьесе используется и вовсе только несколько из них. В меньшей степени это относится к классической музыке, но и там во многих случаях, ударными инструментами исполняются в основном повторяющиеся ритмические фигуры.
3. Длина звука после исполнения ноты у большинства ударных инструментов зависит от их конструкции, а не от исполнителя.
Конечно, можно закрыть хай-хэт, схватить рукой тарелку, положить ладонь на кожу барабана – но этим и ограничиваются возможности музыканта.
Учитывая первую особенность, большинство синтезаторов, звуковых модулей и звуковых карт устроены так, что на них можно играть одновременно звуками совершенно разных ударных инструментов – то есть каждой клавише соответствует свой ударный инструмент.
Запомним это и рассмотрим, как можно записывать партии для ударных инструментов (не нотами, а в студии на секвенсоре или магнитофоне).
Иногда используется сочетание двух или трех этих способов. Например, в качестве основного рисунка используется “луп”. Затем в некоторые такты вносят разнообразие наложив на “луп” брейки, записанные в MIDI-секвенсоре. И наконец, для “оживления” некоторые инструменты (особенно, какие-нибудь экзотические) записываются с микрофона.
Первый из приведенных выше методов записи ударных для компьютерной аранжировки не представляет интереса – здесь вся работа отведена обычным аранжировщику и исполнителю.
В третьем способе определяющую роль играет технология конкретного инструмента – какие-то общие рекомендации дать трудно.
А в четвертом методе аранжировка заменяется элементарным перебором различных “лупов” и вырезанием из них нужных фрагментов.
Поэтому в этой статье основное внимание будет уделено второму методу – записи ударных с помощью MIDI-секвенсора.
Какой из множества распространенных секвенсоров будет применяться для аранжировки ударных, с точки зрения музыки значения не имеет – полученная MIDI-партия через любой секвенсор будет исполняться одинаково. Но с точки зрения удобства работы над ней, с точки зрения возможностей редактирования, больший интерес представляет собой программа Cubase, в которой ударные инструменты можно выделить в отдельный класс и редактировать специально предназначенным для них редактором Drum Editor.
Обычно MIDI-партии в программе Cubase записываются на MIDI-треки. В спецификации General MIDI для ударных выделен канал под номером 10. Но это не означает, что другие MIDI-каналы нельзя использовать для ударных инструментов – данное ограничение имеет смысл только тогда, когда вам необходимо, чтобы ваша аранжировка была совместима с любым синтезатором или звуковой картой, поддерживающими протокол GM.
Рис. 1
На Рис. 1 изображены все возможные виды треков в программе Cubase, а барабанный трек выделен. Любой MIDI-трек может быть преобразован в барабанный и на оборот, но преобразования эти делаются на основе специальной инструкции – карты ударных инструментов Drum Map. Что это такое и для чего она нужна?
Как уже отмечалось раньше в большинстве синтезаторов каждому тембру (инструменту) ударных соответствует своя клавиша на MIDI-клавиатуре, и соответственно – свой номер MIDI-ноты. Но у разных моделей синтезаторов одинаковым нотам могут соответствовать (и – увы! – соответствуют) разные инструменты. Поэтому при работе с обычным MIDI-редактором вы должны помнить, что у такого-то модуля си-бемоль первой октавы – это хэт, а ре-диез третьей – это конга.
Но если вы загрузите в Cubase карту Drum Map для соответствующего синтезатора или сэмплера, при открытии барабанного редактора вы увидите названия именно тех тембров, что были прописаны в вашем инструменте.
Например, на Рис. 2 и 3 видна одна и та же партия ударных, с разными загруженными картами Drum Map для звуковых модулей семейства Alesis (2 – набор Dry Acoustic, 3 - набор New World). Такие карты для синтезаторов самых распространенных моделей поставляются в комплекте с программой Cubase.
Вообще-то, любую партию любого MIDI-трека можно открыть в барабанном редакторе. На первый взгляд имеются только два отличия от вида этой партии в традиционном MIDI-редакторе типа Piano-Roll (Рис. 4). Во-первых, слева находятся названия барабанов, а не фортепианная клавиатура. А во-вторых, не зависимо от ее длины каждая нота обозначается небольшим ромбиком (цвет соответствует громкости ноты – параметру Velocity). Ну, первое – удобно и логично, а по поводу второго отличия уже отмечалось, что длина сыгранной в реальном времени ноты почти никогда не соответствует длине ее звучания. Если вы нажали ноту, соответствующую большому барабану, и удерживаете ее хоть целый такт – все равно услышите короткий удар.
Вы можете создать свою собственную карту Drum Map или отредактировать уже существующую и сохранить ее под собственным именем. Мне, например, неудобно работать с барабанной партией, “стоящей на голове” – как в примерах 2 и 3, хотя я и использую Alesis. Кроме того, при работе со стандартным набором ударных – установка плюс обычные перкашн – бывает удобно разделить все инструменты на несколько групп: барабаны, “железо” и т.д. (рис. 5).
Но основное преимущество использования Drum-треков вы получаете при работе со сложными барабанными партиями и несколькими различными звуковыми синтезаторами. В этом случае приходится одни звуки (скажем, малый барабан) играть через Alesis, другие (допустим, бочку) – через Akai и т.д. При этом соответствующие ноты должны играться по разным MIDI-каналам. Да еще хорошо бы при этом можно было быстро подставлять под соответствующие ноты разные варианты (один, второй, третий малый барабан и т.д.)!
В этом, пожалуй, и заключается основные преимущества работы с Drum-треками и Drum-редактором. Он позволяет это делать так, что вы почти не отвлекаетесь на переключение между разными синтезаторами и их тембрами, а целиком занимаетесь творческим поиском.
Дело в том, что в карте Drum Map каждому барабану соответствует не только собственное имя, но и несколько важных параметров (рис. 6). Например, в колонке I-Note стоит тот номер MIDI- ноты, под каким она была записана в секвенсоре. А в колонке O-Note может стоять другой – тот, который реально будет посылаться на соответствующий MIDI-порт (кстати, их на рис. 6 – пять разных). Поэтому вы имеете возможность редактировать барабанную партию в удобном и привычном для вас виде, а реально на каждый синтезатор будут посылаться те номера нот, на которые они запрограммированы.
Ну, а теперь рассмотрим эти возможности на конкретном примере. Допустим, у нас имеется три условных синтезатора с превосходными звуками ударных. Ноты, которые соответствуют аналогичным ударным инструментам (для краткости были выбраны только “бочка”, малый, хэт и тарелки), у них естественно разные – как и различно количество однотипных тембров. Скажем у синтезатора 1 имеется шесть вариантов бочки, а у синтезатора 2 – только четыре (Табл. 1).
Syn 1 |
Syn 2 |
Syn 3 |
|||
D1 |
Bass Drum 1 |
C1 |
Bass Drum 1 |
C2 |
Close High Hat 1 |
D#1 |
Bass Drum 2 |
C#1 |
Bass Drum 2 |
D2 |
Open High Hat 1 |
E1 |
Bass Drum 3 |
D1 |
Bass Drum 3 |
E2 |
Cymbal 1 |
F1 |
Bass Drum 4 |
D#1 |
Bass Drum 4 |
F2 |
Cymbal 2 |
F#1 |
Bass Drum 5 |
C4 |
Snare 1 |
G2 |
Cymbal 3 |
G1 |
Bass Drum 6 |
C#4 |
Snare 2 |
A2 |
Cymbal 4 |
C2 |
Snare 1 |
C5 |
Close High Hat 1 |
B2 |
Cymbal 5 |
C#2 |
Snare 2 |
C#5 |
Close High Hat 2 |
C3 |
Cymbal 6 |
D2 |
Snare 3 |
D5 |
Open High Hat 1 |
||
D#2 |
Snare 4 |
D#5 |
Open High Hat 2 |
Если работать в MIDI-секвенсоре обычным образом, то для каждого синтезатора нужен свой MIDI-канал, и соответственно – свой MIDI-трек. Получается, что даже простая партия ударных расползается на несколько треков, и работать с ней становится неудобно.
Что нужно сделать, чтобы использовать возможности Drum-трека?
Допустим, вы уже записали черновик своей партии длиной в два такта на обычный MIDI-трек с учетом протокола General MIDI. В обычном MIDI-редакторе эта партия будет выглядеть примерно так, как на рис. 7. Вполне возможно, что цветовая гамма изображенных нот у вас будет иная, но об этом – в другой раз!
А теперь наметим последовательность шагов, которые нужно выполнить, чтобы в конце пути с этой партией стало удобно работать.
1. Для начала определим, как наши синтезаторы подключены к компьютеру.
Они могут быть подключены последовательно к одному MIDI-порту компьютера (с помощью разъемов MIDI-THRU) или к разным MIDI-портам, если таковые имеются. В первом случае необходимо установить каждый синтезатор так, чтобы он принимал ноты только по одному какому-нибудь MIDI-каналу: например, первый синтезатор – по первому MIDI-каналу, второй – по второму, третий – по третьему. Если синтезаторы подключены к разным MIDI-портам, то это условие не является обязательным. Но для простоты выберем первый вариант.
2. Превращаем MIDI-трек в Drum-трек.
Для этого нужно щелкнуть мышкой в колонке С соответствующего трека и в появившемся меню выбрать Drum Track (рис. 8). После этого возникнет диалоговое окно “Transform Parts to Drum Parts?”, в котором необходимо подтвердить свою решимость сделать это. В награду увидим, что значок восьмушки в колонке С у нашего трека поменяется на барабанную палочку.
3. Открываем выбранную партию в Drum-редакторе.
Для этого нажимаем сочетание клавиш Ctrl+D либо выделяем в меню Edit пункт Drum. Появится окно, изображенное на рис. 9. Если у вас не будут видны колонки I-Note, O-Note, Instrument и другие, отодвиньте вправо мышкой границу, за которой расположена сетка с нотами.
4. Устанавливаем нужный MIDI-порт.
Поскольку было решено, что все синтезаторы будут играть через один внешний MIDI-порт, то и установим его сразу для всех тембров. Нажимаем на компьютерной клавиатуре клавишу Ctrl и щелкаем мышкой по колонке Output любого барабана. В появившемся меню (рис. 10) выбираем порт MIDI Out1 – но на вашем компьютере он скорей всего будет называться по-другому. Когда отпустим мышку и клавишу Ctrl, выход всех тембров примет выбранное значение.
5. Устанавливаем MIDI-канал и создаем параметр “инструмент” для первого синтезатора.
В колонке Chn выбираем значение 1. Затем делаем двойной щелчок по колонке Instrument и впечатываем “Syn 1” (рис. 11) или что-нибудь другое, более подходящее.
Рис. 11
6. Устанавливаем MIDI-канал и создаем параметр “инструмент” для второго синтезатора.
В колонке Chn выбираем значение 2. Затем делаем двойной щелчок по колонке Instrument и впечатываем Syn 2.
7. Устанавливаем MIDI-канал и создаем параметр “инструмент” для третьего синтезатора.
В колонке Chn выбираем значение 3. Затем делаем двойной щелчок по колонке Instrument и впечатываем Syn 3.
8. Устанавливаем начальный вариант параметра O-Note для тембра Bass Drum 1.
Из таблицы 1 видно, что первый вариант “бочки” в синтезаторе 1 должен проигрываться нотой D1. Устанавливаем это значение в колонке O-Note первой строки. И разумеется, в колонке Instrument вновь выбираем значение Syn1.
После этого проделываем пункты 5-8 для строчек Ac. Snare, Cls HiHat, Open HiHat и CrashCymbl1. Для малого барабана в качестве начального инструмента выбираем Syn2 и ноту C4 (к примеру), для закрытого хэта – Syn2 и ноту С5, для открытого – Syn2 и ноту D5, а для тарелки – Syn3 и ноту E2. У вас должно получиться то, что изображено на рис. 12.
9. Подбор нужного тембра.
Установите цикл длиной в вашу партию и включите воспроизведение. Теперь в Drum-редакторе можно не меняя внешний вид ритмической фигуры искать наиболее подходящие тембры для каждого барабана, причем сразу на всех трех синтезаторах (!). Поменяйте значение в колонке O-Note первой строки на D#1, и у вас зазвучит тембр Bass Drum 2 первого синтезатора, на Е1 – зазвучит тембр Bass Drum 3 и так далее. Чтобы попробовать “бочки” второго синтезатора, выберите в колонке Instrument значение Syn2, а в колонке O-Note установите значение С2, D2, E2 или F2.
Разумеется, на этом полезные возможности Drum-редактора программы Cubase не исчерпываются, но применение даже этих простых приемов позволит вам значительно облегчить работу над аранжировкой для ударных.
Хай-хэт в стиле “шестнадцать шестнадцатых”
Как уже говорилось, в современных аранжировках партии ударных уделяется большое внимание. Всегда хочется, чтобы она получилась интересной, насыщенной. Иногда для этой цели используется большое количество разных тембров, а это может привести к двум неприятным последствиям.
Во-первых, если вы используете в качестве источников звука только синтезаторы и сэмплеры, от многократного наложения тембров (великолепных по отдельности) может ухудшиться общее акустическое восприятие вашей музыки. Но второй и главный недостаток – это то, что партия ударных начинает “пестрить”. Например, некоторые ударные могут попадать в тембральную нишу других музыкальных инструментов. А иногда слишком богатая по количеству тембров партия ударных просто отвлекает и утомляет слушателя.
Чтобы избежать указанного недостатка, можно попытаться сделать барабанную партию интересной, используя небольшое количество тембров ударных. Отличные возможности для этого предоставляет такой инструмент, как хай-хэт. Рассмотрим их на примере одного из самых популярных в современной музыки вида ритмической основы, который называется “шестнадцать шестнадцатых”.
Базовый однотактовый рисунок для хэта в этом стиле – шестнадцать ударов по закрытому хэту (рис. 13, a). При использовании в каждой доле такта одиночного удара по открытому хэту, получаются еще четыре базовых рисунка (рис. 13, b, c, d, e). Здесь следует отметить, что удар по закрытому хэту во всех современных синтезаторах означает и прекращение звучания открытого хэта (если перед этим он звучал).
Заметьте, что каждый из этих четырех вариантов создает собственное ощущение пульсации и может послужить основой для какой-либо части вашей пьесы или песни. Однако все они слишком экспрессивны, и использовать их в чистом виде следует только в очень энергичных по характеру музыкальных кусках. Для более спокойных фрагментов можно использовать вариант, представленный на рис. 13, f. Можно применять и сдвоенные удары по открытому хэту (рис. 13, g), и смешение разных базовых вариантов в одной доле (рис. 13, h), и то и другое одновременно (рис. 13, i). В двухтактовых ритмических рисунках какой-либо из базовых вариантов можно разнообразить (рис. 14, a).
В заключение, чтобы показать, как указанные варианты могут сочетаться с большим и малым барабанами приведу два фрагмента из палитры барабанщика Стива Гэдда - “The Musician”, альбом Чика Кореа “Music Magic” (рис. 14, b) и “Hop Scotch”, альбом Джереми Стелга “Firefly” (рис. 14, c)c.
Громкость всех нот в приведенных выше примерах (а точнее – параметр Velocity) вы можете приблизительно оценить по шкале, изображенной на рис. 15. Диапазон значений – от 0 (светло-серый цвет) до 127 (желтый).
Рис. 15